Análisis - Pro Evolution Soccer 2017

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PES 2017:

PS4, XBOX ONE, PC
En un videojuego de tirada anual puede sonar a tópico que el último es el mejor, sin embargo, en el caso de la saga Pro Evolution Soccer, este patrón es totalmente aleatorio. Konami fue capaz de pegar un salto estratosférico entre Pes 2012 a Pes 2013 como de estamparse contra la pared entre Pes 2013 y Pes 2014. En relación a Pes 2017, es, ya no mejor que Pes 2016, sino mejor que todo Pro Evolution Soccer que hemos conocido hasta la fecha, al menos, Offline. Eso sí, con algunas taras muy graves que dependiendo del grado de tolerancia del videojugador, pueden frustrar la experiencia. Para los más despistados, Konami cambió de motor en Pes 2014. El resultado fue fatídico, pero se germinó una base que muchos supieron apreciar. Era el momento de seguir esa senda, partiendo por la primera premisa de todo videojuego: hacerlo jugable. Y llegó Pes 2015, un Pes 2014 superevolucionado, y sobre todo, mucho más jugable. Un videojuego duro como Pes 5, rocoso, y el que muchos consideran como el único y real sucesor de Pes 5, un videojuego que dentro de las limitaciones tecnológicas de su año, apostaba por una simulación en la que dominar el juego era realmente complejo. Pes 2016 depuró Pes 2015 y lo hizo más jugable, jugable en el sentido de hacer menos notorio el retardo en las acciones que se arrastraba desde Pes 2014 (e incluso desde la generación anterior), pero a Konami se le fue de las manos y no supo crear un producto equilibrado. Pes 2016 era un auténtico correcalles, se perdió la esencia de Pes 2015 de juego rocoso. Por el contrario, un sinfín de animaciones se implementaron, y eso hicieron de Pes 2016 un juego mucho más vistoso. Entonces llega Pes 2017 para continuar con la tendencia ascendente que se inició con Pes 2015. Más animaciones, mejores porteros y retorno a un equilibrio defensa-ataque que se echaba de menos en Pes 2016. ¿Es suficiente? Vayamos por partes.

GAMEPLAY:

Como es costumbre en Konami, para este Pes 2017 anunciaron las diferentes mejoras e incorporaciones en nombres clave como Team Control, Precise Pass o Real Touch. Seguramente sean mejoras que afecten al conjunto en vez de mostrarse llamativas en sí. Todas ellas abocan por dar de mayor naturalidad a los controles, pases y movimientos del bloque entero, dotando al juego general de mayor realismo. Ya en Pes 2014 intentaron crear un sistema de eje baricentro en el que el jugador dependiendo de su posición y ángulo de su cuerpo ejecutara las acciones de diferente manera, y de alguna manera, el Real Touch y Precise Pass son ese baricentro camuflados. Será fundamental estar bien colocados y saber jugar con el cuerpo, ya sea para regatear, para dar un pase o para anticiparse al rival. Por ejemplo, si el jugador corre hacia la izquierda y ejecutamos un pase hacia la diagonal derecha, el jugador perderá el equilibrio y el pase saldrá mordido, sin fuerza y sin precisión. En cambio, estando de cara, los pases serán muy efectivos. Esto es un arma de doble filo, pues en automático y sabiendo utilizar bien el cuerpo y los ángulos, el juego se torna excesivamente fácil, al menos para hacer pases como si estuviéramos manejando al mejor Barcelona. En este sentido, en configuración del mando, aplicar una barra de asistido a los pases o tres, no tiene apenas impacto. El manejo del cuerpo será fundamental, si el delantero centro recibe un pase de espaldas y sabe darse la vuelta engañando al central, posiblemente genere una importante ocasión de peligro. Aunque Konami se empeñó en hacernos creer que a nivel gráfico Pes 2017 supondría una revolución, a primera vista, el cambio más notable es el de los porteros. Una de las importantes carencias de los anteriores juegos, en esta es prácticamente solventada. Hay muchísimas animaciones nuevas, algunas de ellas de auténtica locura. Eso sí, queda trabajo por delante: en los 1vs1 la Inteligencia Artificial es pésima, dejan excesivos rechaces, en los remates de cabeza se caen hacia atrás y en centros aéreos cometen algún error de bulto en la salida. De la mano de los porteros, otra importante mejora ha sido la de bajar la efectividad de los disparos de calidad. De esta manera, sumando que los porteros han mejorado y que los delanteros tienen más complicado marcar, se logra eso de lo que hablaba al inicio: más equilibrio. Es un auténtico gustazo disparar y sentir que el balón sale golpeado con fuerza, con garra. Siguen saliendo auténticos zambombazos, y eso es algo que estaría bien lograse más profundidad. Ya no solo que los jugadores más potentes disparasen más fuerte (que de alguna manera ocurre así) sino que hubiese diferentes combinaciones para ejecutar un disparo potente, raso, de empeine, mordido, de puntera…en ese aspecto el juego tiene margen de mejora. Los regates siguen ganando en esta edición en respuesta al pad, y eso es algo que se agradece. Algunos no tienen apenas sentido, pero existen otros (hay muy pocos nuevos) que requieren cierta habilidad para salir victoriosos. Cuando se logran, el placer es máximo. En cuanto al sistema táctico, el juego vuelve a dar un paso al frente enorme, y se puede decir que en ese sentido es espectacular su impacto al gameplay. Se implementan las tácticas de córner como meter a todo el equipo al área pequeña a rematar o ir al segundo palo. En los ajustes de alineación, se incorporan los ajustes avanzados en los que podemos ajustar la táctica a nuestro estilo de juego: desde potenciar el Tiki-Taka hasta jugar a la contra, con laterales que suban la banda o un tanque de delantero. Pero sin lugar a dudas, el principal cambio es el de poder ajustar In Situ la tendencia del equipo para defender o atacar. Es algo que la competencia llevaba años utilizándolo, y que en esta ocasión rescata Konami. Habrá cinco tipos de estados, desde ultradefensivo pasando por equilibrado hasta lanzar a todo el equipo al ataque, en cuyo caso el central se colocará junto al delantero. Bastará con dar dos toques al pad de dirección hacia arriba o hacia abajo, mostrándose a su vez en el hud con diferentes colores, desde azul hasta el rojo.

APARTADO TÉCNICO

En el apartado técnico, un año más la sensación es de decepción. El juego apenas mejora en lo gráfico, con un césped que salvo en los 3 nuevos estadios implementados en el DLC que incorporó los estadios del Liverpool y el Dortmund entre ellos, luce oscuro, apagado, con un verde que poco se asemeja al que vemos en los partidos en la televisión. No hay rastro del Clima Dinámico que el Fox Engine es capaz de mostrar (véase Metal Gear Solid V) y todo se reduce a que comience o deje de llover en los cortes de transición como un saque de banda o el descanso. Tampoco hay horarios intermedios a la noche o el día. Se echa de menos un atardecer, un partido con niebla, o incluso con nieve. En lo relativo a los rostros, Konami saca todo un despliegue técnico asombroso y que no se ha visto antes en ningún videojuego, no ya de fútbol, sino de cualquier género que se preste. Actualmente el número de caras es desorbitada, acompañadas de una calidad abrumadora. En ese sentido, parecen haber tocado techo. Esperemos que para Pes 2018 continúen por el camino de Anfield o Iduna e incluso que lo mejoren. Ese césped desperfecto y con un verde más vivo es el rumbo que tienen que tomar.

MODOS

Apartado decepcionante. No existen nuevos modos, y los que hay son prácticamente lo mismo en su esencia, salvo varias pinceladas. En el modo principal y más rentable, My Club, se han implementado estadísticas que nos permiten conocer el juego del rival, así como tener la opción de pujar en subastar por ítems que en combinación con hasta un máximo de otros dos ítems, nos den la posibilidad de lograr al jugador que queramos. Por ejemplo, si tenemos el ítem de Control de cuerpo (estos Items los dan al finalizar cada partido que juguemos), podremos ir a las subastas a comprar el Item de Liga Brasileña y de Posición: EI. De esta manera y juntando los 3 items, lograremos a Robinho al 100% de seguridad. Más allá de estos cambios, lo demás es el mismo My Club de años anteriores. Lo que sí ha implementado Konami una vez ya el juego a la venta, ha sido la Pes League, un apartado en el que cada jugador deberá ir ganando partidos hasta clasificarse para las fases finales. El ganador final obtendrá un premio en metálico de $200,000, el segundo y tercero recibirán premios de $100,000 y $50,000 respectivamente. También habrá premios adicionales, de $20,000 para los ganadores de las dos Finales Regionales Europeas, la final de América y la final de Asia, así como premios para los finalistas. Los astronómicos premios son debidos a que KONAMI quiere aumentar de forma considerable el alcance de su competición anual, que es reconocida por la UEFA como el torneo eSports oficial de la UEFA Champions League.

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